

eスポーツは一般的に 「プロとして収入を得ること」 「大会などで順位を競うこと」など、定義されています。
eスポーツは他のスポーツと比べて身体を動かすことがなく、単なるゲームとしてとらえられがちですが、世界では同じようなものでもスポーツとして認識されており、例えばチェスやモータースポーツが挙げられます。
最終的な決め手は一般的なスポーツ同様、観客がそれを見て
「お金を払えるエンターテインメント」
として成立するかであると当サイトでは認識しています。
ファーストパーソン・シューター(英:First Person shooter、略称FPS)とは、 本人(一人称)視点のシューティングゲームであり、 主人公の視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのスタイルを指す。
サードパーソン・シューティングゲーム(英:Third Person shooter, 略称TPS)とは、 三人称視点シューティングゲームであり、操作対象を後方の斜め上から見て、ゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと。
リアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)は、主にPC向けゲーム。順番が明確に決まっているターン制のストラテジー(Turn-Based Strategy、TBS)とは違い、ゲームはリアルタイムに進行するため、時間や状況、相手との駆け引きなど、その場の判断や戦略性を楽しむゲームジャンルである。
複数のプレイヤーが2つのチームに分かれ対戦する。各プレイヤーはRTSと同じようにキャラクターを操作し、味方と協力しながら敵チームの本拠地破壊や全滅させることで勝利を目指すゲームジャンルである。
格闘ゲームとは、プレイヤー同士がキャラクターを操作し、1対1の格闘技で戦う対戦型コンピュータゲームである。eスポーツとして認識される前から続いているタイトルが多く、主にゲームセンターの対戦ゲーム。
デジタルカードゲーム(DCG)とは、デジタル化されたカードを使いパソコンやスマートデバイスでプレイするカードゲームである。トレーディングカードゲーム(TCG)と基本的なルールは同じだが区別するためにDCGと呼ぶ。
現実世界で行われているサッカーや野球などのスポーツをゲーム化したジャンル。
PCやスマホなどのコンピューター上で行われるパズルをモチーフとしたゲームジャンル。一般的なパズルと違い、動きがある。また対戦できるものがeスポーツの1つのジャンルとして認識されている。
それでは、お金を払えるエンターテインメントとしてeスポーツが認知され市民権を得るにはどうしたらよいでしょう?「ゲームが上手」ということだけでそれを得ることができるでしょうか?
答えはNoです。
ゲームが上手な人が収入を得られる仕組みがあってこそeスポーツは成立します。
世界ではその仕組みが出来上がり盛り上がりを見せていますが、まだまだ国内のeスポーツは発展途上であり、eスポーツで飯を食うというのは至難の業です。
そのための環境作りを今まさに国、企業、ゲームメーカーなどが必死に作ろうとしています。 ゲームをする人、ゲームを見る人はもちろんのこと、ゲームをしない人にまでその理解を得られることが重要なのです。
学校では部活として認知され「第1回 全国高校eスポーツ選手権」も開催されました。YoutubeやTwitchなどでの動画配信で収益を得る人も現れ、盛り上がり始めている今、eスポーツが市民権を得られるか重要な局面であるといえるでしょう。
しかし、日本国内においては様々な法律の壁があり大規模な大会を開催すること自体一筋縄ではいきません。
・ゲームソフトの代金が5000円未満の場合「取引価格の20倍」まで。
・ ゲームソフトの代金が 5000円以上であれば「10万円」or「懸賞に係る売上予定総額の2%」
というように賞金で出せる金額が法律で決まっています。
表: 一般懸賞における景品類の限度額
懸賞による取引価額 | 最高額 | 総額 |
5000円未満 | 取引価額の20倍 | 懸賞に係る売上予定総額の2% |
5,000円以上 | 10万円 | 懸賞に係る売上予定総額の2% |
これでは賞金をもとプロゲーマーとして生活していくには厳しいでしょう。
海外では入場料や参加費用から賞金を出すスタイルで大きな賞金を出している大会がありますが、国内で同様の賞金制大会を開催しようとした場合どうなるでしょう?
賞金は参加料やゲームメーカーなどのスポンサー等、様々な関係者によって捻出されます。その際、競技者からの参加料を賞金として与える方式が刑法上の「賭博」に該当する可能性があります。
刑法上の「賭博」は、「財物を賭けその得喪を争うこと」と書かれており、勝者が財産を得て、敗者が財産を失うことを指しています。
参加料は財産に該当し、ゲームの勝敗によって勝者を決定する参加料徴収型大会は、まさに「財物を賭けその得喪を争うこと」に該当すると考えられるわけです。
そのため大会の参加者は、賭博を行った者として、賭博罪(刑法185条)に。
主催者は、大会の主催によって収益を得ている場合、賭博場開帳等図利罪(刑法186条2項)に問われる可能性が高くなります。
日本には「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」通称、風営法が存在ましす。皆さんもご存じの通り、キャバクラやパチンコ店などの業務を適正化するためにある法律です。
その風営法が1982年に改訂され、全国のゲームセンターも時代の流れとともに非行防止の観点から含まれるようになりました。
その翌年の1983年には、ファミコンが発売され、テレビゲームは広く普及しましたが、風営法の対象はモニターを使って遊ぶ娯楽の場を有料で提供する行為となっており、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、PCゲームなどすべてが風営法に違反する行為となっています。
ではeスポーツ大会はどうでしょう?
観客を入れ大きなモニターを使ってゲームを行う場を有料で提供する。
現状風営法に該当する可能性が高く、これも簡単にはいきません。
アホらしいと思いますよね。私も思いますが、以前社交ダンスが風営法の規制に引っかかりました。今ではその一部は除外されていますが、それでも完全に撤廃されたわけではありません。eスポーツも認知され時代とともにそのルールから除外されることになると思いますが、現状は違反行為であるとの認識が強いようです。
ご存じの方も多いと思うが、2019年に入り人気のオンライン対戦ゲーム「フォートナイト」の世界大会(ニューヨーク)で、アメリカの少年カイル・ギアースドーフ氏(当時16歳)がソロ部門で優勝し、300万ドル(約3億2600万円)もの賞金を得たことはeスポーツ業界に衝撃を与えました。 ちなみにこの大会の賞金総額は3千万ドル(32億円)。桁が違う。。
世界と日本の違いを賞金ランキングをもとに見ていきましょう。
それでは世界で賞金総額の多いトップ3の大会を見ていきましょう。
初のフォートナイトワールドカップは、2019年2月に初めて発表されました。
フォートナイトワールドカップは2つの異なるイベントに分けられています。
1つはソロプレーヤー用、もう1つは2プレーヤーチームです。
このイベントは、オンラインでBughaとして知られる16歳のKyle Giersdorfが優勝し、 300万米ドルの大賞を獲得したことで有名です。
デュオイベントファイナルは2019年7月27日に開催され、エミールベルクキストペダーセン(「ニーロックス」)とデビッドワン(「アクア」)が300万米ドルの大賞を授与しました。
ゲームタイトル | フォートナイト |
優勝賞金 | 300万ドル(3億2700万円) |
賞金総額 | 3,000万ドル(32億7,000万円) |
※大会日が違うため、本サイトではレートを1ドル=109円固定で計算(以降も同様とする)
毎年恒例のDota 2 世界選手権 eスポーツトーナメントである。The Internationalの 8回目の大会。ゲームの開発者であるValveがホストするTI8は、 Dota Pro Circuit (DPC)と呼ばれる予選ポイントで競うトーナメントの1年間のシリーズに続き、上位8つのランキングチームがトーナメントに直接招待されました。さらに、2018年6月に開催された予選を通してさらに10チームが招待状を獲得し、8月にバンクーバーのロジャースアリーナでグループステージとメインイベントが開催されました。 ベスト5のグランドファイナルは、 OGとPSG.LGDの間で行われ、 OGはシリーズ3–2で優勝しました。 彼らはオープン予選から参加したチームで、その勝利はシンデレラと負け犬のサクセスストーリーと呼ばれています。
ゲームタイトル | DOTA2 |
優勝賞金 | 1,122万ドル(12億2,300万円) |
賞金総額 | 2,553万ドル(27億8,277万円) |
2018 League of Legends World Championshipは、 開発元のRiot Gamesが主催するeスポーツトーナメントであり、League of Legendsの8回目の世界選手権です。
2018年10月1日から11月3日まで、 韓国で開催されました。中国、韓国、ヨーロッパ、北米などの地域から24チームがトーナメントに参加し、そのうち12チームがプレイインラウンドでグループステージに登場しました。トーナメントは非常に驚くべき結果と多数の混乱があり、League of Legendsの歴史の中で最も予測不可能な世界と見なされました。
また、このトーナメントは史上最も注目されたeスポーツイベントとなり、決勝戦の同時視聴者のピークは2億人以上に達しました。これはスーパーボウルを含む多数の世界的なスポーツイベントの視聴者数を超えています。
ゲームタイトル | リーグ・オブ・レジェンド |
優勝賞金 | 240万ドル(2億6,160万円) |
賞金総額 | 690万ドル(7億3,000万円) |
それでは国内に移りましょう。
先に紹介した通り、法的な問題はあれど、それをうまくクリアし国内においても賞金総額1億円を超える大会も出てきました。
現時点での日本国内のeスポーツ大会の最高賞金は 2018年に行われた「Shadowverse World Grand Prix2018」となります。なお2019年も同名の大会が実施されており2019年12月27日に決勝が行われます。
ゲームタイトル | シャドウバース |
優勝賞金 | 100万ドル(1億900万円) |
賞金総額 | 131万ドル(1億4,280万円) |
『モンストグランプリ2019 アジアチャンピオンシップ』は、株式会社ミクシィが主催する「モンスターストライク」のNo.1チームを決める大会であり、「モンスターストライク スタジアム」を使用し、4対4のチーム戦で行われます。 2019年大会は7月に終了しています。
ゲームタイトル | モンスターストライク |
優勝賞金 | 4,000万円 |
賞金総額 | 1億円 |
2019年5月5日にオンライン予選が開始され、決勝は8月12日に開催された。7月7日の西日本王者決定戦と7月21日の東日本王者決定戦、そしてオンラインで行われた荒野HIGH杯を勝ち抜いた全20チームが決戦会場である東京・ベルサール高田馬場に集結し、熱い戦いを繰り広げた。YouTube Liveの同時視聴者数は6万5000人を超え日本のeスポーツシーンに大きく影響を与えた。
ゲームタイトル | 荒野行動 |
優勝賞金 | 1,000万円 |
賞金総額 | 2,500万円 |
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